Spørsmålet om hvem som er sterkere i sjakk – menneske eller datamaskin – har vekket tankene til mange i halv et århundre. I dag er svaret entydig: kunstig intelligens overgår enhver stormester så mye at et likepartspill mellom menneske og toppnevralt nettverk har mistet mening allerede i midten av 2010-årene. Likevel har veien til total dominans vært lang, dramatisk og fylt med legendariske kamper. Vi analyserer historien om menneskehetens fall og reflekterer over hva som nå står igjen for de levende sjakkspillerne.
De første sjakkprogrammene oppfant seg i 1950-årene sammen med datamaskinene. Vitenskapsmennene så på sjakk som et ideelt polygon for testing kunstig intelligens – strenge regler, et begrenset antall trekk, en klar mål. I 1951 skrev Alan Turing den første i historien sjakkprogrammet på papir, utførende beregninger med blyant. I 1957 skapte Alex Bernstein den første fullstendige programmet for en hovedframe IBM, som beregnede 3–6 minutter per trekk. Disse tidlige pionerene spilte åpenbart svakt – på nivået til en begynnende amatør, men tempoet for fremgang var imponerende.
I 1980-årene kom kommersielle sjakkcomputere: Chessmaster (1986) og produkter fra selskapet Novag. I 1988 vant programmet Deep Thought (forløperen til Deep Blue) for første gang en stormester, Bent Larsen, i en turneringsparti. Computere ble følt i ryggen.
I 1996 møtte Garri Kasparov, den sittende verdenmester og beste spiller noensinne, superdatamaskinen IBM Deep Blue. Kasparov vant kampen med 4–2, men tapte den første partien – et historisk øyeblikk da en datamaskin for første gang vant en verdenmester i klassisk kontroll. Likevel var Deep Blue 1996 fortsatt i stand til å gjøre grove posisjonelle feil, og Kasparov tok lett over.
Nett ett år senere, i mai 1997, tok IBM med en ny versjon – Deep Blue II (Deeper Blue). Økt beregningsmakt (omtrent 200 millioner posisjoner per sekund) og forbedret evalueringssfunksjon gjorde monstret usikker. Kampen på seks partier endte med datamaskinens seier: 3,5–2,5. I den avgjørende partien brøt Kasparov sammen psykologisk, gjorde en zevk, og Deep Blue gikk inn i historien som den første AI som vant en verdenmester i en kamp. Etter dette opphørte IBM med laget, og Deep Blue spilte aldri mer.
Deep Blue var en skremmende brutal datamaskin som spilte på grunnlag av blind permutasjon. Men programvare fra neste generasjon, som Rybka, Fritz, Houdini og Stockfish, brukte mer raffinert heuristikk og ble tilgjengelig på vanlige datamaskiner. Deres rating overgikk 3000 Elo-punkter, mens ingen menneske noen gang har nådd over 2850. Fra starten av 2000-tallet anerkjente profesjonelle at de beste dataprogrammene spilte sterkere enn noen menneske. Men den endelige punkten ble satt i midten av 2010-årene med introduksjonen av nevralt nettverksmotorer.
I 2017 introduserte selskapet DeepMind AlphaZero – et algoritme som lærte seg å spille ved å spille mot seg selv fra bunnen av. Metoden heter «læring med belønning». Etter noen timer med selvtræning spilte AlphaZero milliarder partier, oppfant sin egen, uvanlige for mennesker strategi. Den ga fra seg material for aktivitet i figurene, bygde fantastiske angrep og spilte ofte en stil som profesjonelle kommentatorer kalte «fremmedartet».
I kampen mot den beste klassiske motoren Stockfish (versjon 2017) vant AlphaZero en overbevisende seier: 25 seire, 25 uavgjort og ingen tap med like tid på trekk. Stockfish analyserte 70 millioner posisjoner per sekund, mens AlphaZero analyserte 80 tusen, men kvaliteten på beslutningene var usammenlignelig høyere. Datamaskinsjakk gikk til et nytt nivå – nå dominerte ikke lenger jern, men ideen.
I dag er de sterkeste sjakknevralt nettverkene – Leela Chess Zero, AlphaZero (i sine senere implementeringer), de nyeste versjonene av Stockfish (med hybridarkitektur NNUE) – har en rating på omtrent 3600–3700 Elo. Den nåværende verdenmesteren Magnus Carlsen (høyeste rating 2882, nåværende ~2830) taper for datamaskinen med minst 700–800 poeng. Dette er omtrent samme forskjell som mellom Carlsen og en amatør med rating 2000.
En moderne motor på en god bærbar datamaskin vinner over verdenmesteren uten store sjanser. Den verdensomspennende sjakkmesterskapet for mennesker eksisterer fortsatt, men det setter aldri mennesker mot AI i et likepartspill – det ville vært en farsott.
Årsaken er ikke at «datamaskinen er smartere» og ikke mengden minne. Sjakk AI overgår mennesket på tre nøkkelpunkter, hver av dem uovervinnelig.
Taktisk nøyaktighet. En datamaskin zeverker aldri en figur, slippes mat i 2 trekk og gjør aldri feil i beregningen av alternativer på grunn av utmattelse. Selv de beste stormestrene gjør 1–3 taktiske feil i hver parti. En datamaskin vet ikke ordet «utmattelse».
Profunditet i beregning. En menneske kan beregne et alternativ på 8–10 trekk i en presset situasjon. En datamaskin – på 30 trekk, med talls ti av grener, uten å miste fokus. Dette er ubevisst.
Objektiv evalueringssfunksjon. AI er ikke utsatt for frykt, autoritet til motstanderen, følelser fra en tapte posisjon eller ønske om å spille pent for å vinne. Han velger alltid det beste av hans synspunkt, uten å bry seg om publikum og ikke bli nervøs i cейтноте.
Til tross for dystre prognoser i 1990-årene, døde sjakk ikke ut. Tvert imot, takket være AI har de blitt mer populære. Top-Stormestere bruker nevralt nettverk for analyse og forberedelse, avdekker nye ideer i åpning og sluttspill. I online-turneringer ser millioner av seere på transaksjoner med umiddelbar vurdering av motoren. Forholdet menneske mot menneske er fortsatt fascinerende, bare datamaskinen har blitt trener og ikke motstander.
Magnus Carlsen har flere ganger sagt: «Det er ingen mening å spille mot en datamaskin, det dømer menneskeheten. Sjakk er interessant fordi mennesker gjør feil». AI har ikke vunnet sjakk – han har drept konkurransen mellom menneske og maskin, men har forlatt den uforstyrte skjønnheten i spillet menneske mot menneske. Og i spørsmålet om hvem som er sterkere – menneske eller AI – er svaret nå endelig og urokkelig.
New publications: |
Popular with readers: |
News from other countries: |
![]() |
Editorial Contacts |
About · News · For Advertisers |
Digital Library of Estonia ® All rights reserved.
2014-2026, LIBRARY.EE is a part of Libmonster, international library network (open map) Keeping the heritage of Estonia |
US-Great Britain
Sweden
Serbia
Russia
Belarus
Ukraine
Kazakhstan
Moldova
Tajikistan
Estonia
Russia-2
Belarus-2